《剑与魔法与学园任务》
《剑与魔法和学院》系列的初代作品于2008年发行,第二代和第三代分别于2009年和2010年相继发行,期间还发行了几部外展性质的作品。游戏的主要卖点是可爱人物和结实的迷宫之间形成的对比感。游戏格式是相当硬的第一人称迷宫RPG,即DRPG。
“剑与魔法和学院”系列
游戏的前作是用日系的二维外皮包装硬派的欧美DRPG,以华丽的外表和研究性丰富的系统为当时想体验DRPG的玩家提供了相当好的选择,因此可以说培养了一些热心的粉丝。。
硬核迷宫探索
《剑与魔法与学园任务》是10多年来的新作,游戏类型发生了很大变化。——从原来的迷宫RPG变成了半即时战略RPG。仍然有一系列传承的设定,但完全可以看作是新作。
转换为战略性RPG
这是一个非常简洁易懂的故事,但脉络也很清楚。此外,充满游戏剧本的日式幽默轻松愉快的气氛仍然笼罩着整个过程。有趣的是,游戏在主线剧情中设置了整个语音,整个过程的冒险感有一定的保障。另外,简体中文的本地化质量也不低。
剧情的全部语音和正文都有质量保证
剧情很王道,也很轻松,但《剑与魔法和学院》系列的玩法内容一直相当强硬。变身后的第一部作品,《剑与魔法与学园任务》没有继承前辈们的硬核游戏模式。另一方面,创新的实时战略RPG模型非常简单,能深入吗?几乎没有。
《通智方》是游戏中最重要的设定,但只是服务于战斗系统的设定。通过《通智芳芳》,喜欢玩桌游的主人公可以在眼睛里展示棋盘般的战场。然后在棋盘上操作人和东西来对抗敌人。
战斗中的人物都以类似装饰的“纸板人”形象出现,棋盘背景也相当华丽,作为“桌游式”的战场,其效果确实很好。但是游戏的设定,无论是可以直接操纵周围人物的“通智芳芳”,还是主人公桌游粉丝的背景故事,相当有意的——都是“我想这么做”。看起来像是“知道我的意思就行了”的感觉。
像桌游一样的战场
《剑与魔法与学园任务》与普通围棋游戏最大的区别就是即时增长机制。战斗中MP的数量会逐渐增加,MP可以用来升级主角和学生或者释放技能,升级主角可以提高MP的效率,升级学生可以提高战斗力。
这个系统并不复杂,也类似于布局型游戏,玩家需要做出选择,通过升级主角来提高效率,通过升级学生来提高即时战斗力。
MP在战斗中相当重要。
但是这个系统看起来很简单,但在实际战斗中很难熟练使用。游戏的战斗过程采用了自动战斗的设计,但在玩的过程中玩家需要注意的东西太多了。主人公的生命值学生的生命值我方和敌人的站位敌人技术的释放都需要玩家的注意,再加上主人公战死的话战斗失败的设定,往往集中在MP数值上,错过调整站位的绝好机会,消灭球队。这种手忙脚乱的感觉相当明显。
这种体验不是游戏系统的复杂性,而是游戏本身设置的弊端。很多时候玩家都知道自己想干什么,整体思路也会非常清晰。但是在战场瞬间变化的同时,需要注意的东西太多,失去了调整的机会。(威廉莎士比亚,温斯顿,战场,战场,战场,战场,战场,战场)我知道该怎么做。“但是我做不到”的感觉在玩的时候经常受到挫折。。
操纵学生的同时控制MP并不容易
如果“剑和魔法”是指战斗过程,那么“学院”承担了招生和培养学生的任务。学院可以招收10名不同种族的学生。各人种也根据男女进行了口型画的区分,共有20张高质量口型画供玩家欣赏。
招生没有门槛。玩家可以在游戏开始时招募10个种族的学生。学生在被招募时也携带三种“特性”,“特性”的差异会影响学生的属性。但是,由于招生前学生的“特性”已经很明显,玩家可以反复刷新招生界面,获得喜欢的“特性”——。这种体验和《女神李文录》系列的《凹P》差不多,有早期刷的感觉。
但是遗憾的是,学生的“特性”大多是看起来有点意思的“成分标签”,对属性的影响微乎其微,对成长方向没有实际影响。也就是说,只是看《图一恶》的程度。
立花还是可以的
在学院内,学生不仅可以在“小卖部”购买武器和配件,而且随着等级的提高和剧情的推进,“战果”和“强化学科”——的功能差别不大。就是消耗资源加强学生。《战果》名义上扮演着围棋游戏中“全勤”的角色,但只有一个选择,并没有给玩家选择的空间,反而像是“晋升”。
“加强纪律”制度
不管是战斗还是培养,我通篇玩《剑与魔法与学园任务》,“寒酸”是我最大的评价。
剑和魔法科学院系列的前作非常重视角色本身的属性和差别化。相反,《剑与魔法与学园任务》不仅是前作能与多种外貌搭配的“纸娃娃”系统,而且还尽可能简化各种差别,整体呈现出“同质化”的趋势。
我招收的第一第二第三名人族学生有什么区别?还在。名字特性等级不同。此外,游戏再也不能满足玩家的奢侈。——毕竟,无论我招收多少学生,他们甚至连立画都不会改变。
前作可以自由搭配的“纸娃娃”系统
装备系统也不成熟,游戏内很多配件的效果都比萝卜好。即使一个学生可以同时安装三个附件,也很难在设备上进行差别化培养。然而,从另一个角度来看,也许设备的低属性也是为了提高学生的同质化?谁知道呢?
商店设备属性差,买不起
整个游戏的难度曲线设置也不合理。游戏结束一个阶段的剧情后,将安排老大战。一般关卡和boss战的难度差别很大,boss战的推荐等级往往高于玩家目前的等级。(威廉莎士比亚,Northern Exposure这往往要求玩家在进入BOSS战争之前先进行练习级,将主线剧情——推进到2022年的游戏。这不是值得提倡的工艺设计。
博斯战本身的难度也相当大。由于游戏MP系统的设计,玩家从一开始就不能和boss战斗,而是绕道而行,有机会升级主角和学生,做好准备后进行决战。。(Northern Exposure但是,由于本系统的设置,这种战斗前准备工作在游戏内被玩家不断躲避BOSS的追逐,在这个过程中有一步一步升级。。在某些情况下,玩家会在安全区挂机几分钟,等待MP的积累。这种狼狈的逃亡和原地打断的博斯战体验很难让玩家感受到快乐。
挂机收集MP是博斯战的常用战术。
此外,值得一提的是游戏销售的季票内容。季票不仅有附加情节,游戏内不能解锁的角色也用于战斗。剧情和角色本身是这个游戏中缺少的关键部分,不是额外的补充,如果想完全体验游戏,就必须购买DLC,捆绑销售方式令人失望。
赛季门票的内容相当重要
结果,《剑与魔法与学园任务》的各个系统不够成熟,很多系统纯粹是为了增加“刷”时间而配置的。游戏中的过程也不顺利,所以不满意。加上略微难看的阉割故事和捆绑销售,要想获得正常的游戏体验,需要大量的时间和金钱。这种额外投资本身应该可以避免。
从硬核DRPG转向了没有深度的战略RPG,在《剑与魔法与学园任务》前作中继承最多的可能是游戏的题目。游戏里的剑和魔法并不突出,学院里更没有任务。比起正统续作,我更喜欢把它当成“刀剑魔法和学院”系列的名义游戏。
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