五,所有江湖偶遇,都是宿命相逢(相逢在江湖)(相逢何必曾相识 江湖)

和江湖中擅长钓鱼的NPC交好,于是玩家将可能找到NPC每天帮忙捕鱼; 更多种方式等你解锁…… 抓鱼这仅是《逆水寒》手游的生效后游戏将变得更新颖,有趣的一个小例子,相信以广大玩家们的聪明才智,一定会在这个江湖中玩出花来。 其他诸如只在特定时间出现的强敌,只在特定天气才能触发的奇遇及天气对战斗和探索的影响,物理破碎或是将树木推进水中,然后用物理力反向驱动来“开船”,各种五行元素反应等等简单的例子这里就不再列举。 三,万物皆可交互——和人文社会及运转规则,智能NPC,人造机关的交互 这部分比较经典的游戏是《GTA5》,《刺客信条系列》,“大表哥2”,《逆水寒》端游,《底特律:变人》,《武林群侠传/侠客风云传》,《天命奇御》等等。 他们妙就妙在:真的还原了某个时代的一个城甚至一个国,不管是建筑风貌,还是当地居民的文化和习俗。不少游戏甚至带动了当地旅游业,引来无数玩家“圣地巡礼”。 第一次走在洛杉矶街头,会惊呼:这好GTA,甚至当地人的口音,路边的bar和club……一切都太熟悉不过了。第一次来到巴黎圣母院,更会惊呼:这里我来过!甚至连游客触及不到的屋顶砖瓦的每一个细节,自己都曾用双脚丈量过。 但是,我们不想只是日常羡慕国外同行复刻了洛杉矶,巴黎等等,我们打算自己放手去做,去打造带有浓郁中华文化特征的,属于我们自己的开放世界城市如汴京,杭州。 更进一步的是,我们同时和网易伏羲的人工智能团队合作将业内最前沿的人工智能技术游戏化,开创性地在游戏中打造了,游戏中的社会运转规则,NPC的行为逻辑,玩家的剧情选择影响,和场景中的物件交互等都将赋予被游戏性,让在会呼吸的江湖中的游历冒险更加新奇有趣。 在的影响下,整个开放世界不仅仅是会呼吸的,甚至是有思想,有个性的,各色角色交织在一起甚至会演化出群体智能。 而这些智能拥有浓厚的东方传统文化基因,因此体验与魔幻/西方都市/美国西部/二次元等题材的开放世界体验截然不同。 简单举例: 万物皆可交互: 路过茶馆,酒铺的桌椅,坐上去就会有店小二NPC来上菜; 西湖上的画舫会有歌舞表演,可以买票欣赏表演。而玩家若轻功出色,也可想办法逃票“白嫖”,但要小心别被NPC发现,不然可会被踢下水哦; 得益于物理引擎,玩家的技能可将桌椅打碎。但小心别被店家抓住,不然可是要赔钱甚至赔不出可是要被抓进大牢里的; 将屋顶的烟囱堵住,铁匠屋里就会浓烟滚滚,小心被别被生气的铁匠抓住了;

夜里在房顶飞檐走壁,可能会“扰民”,甚至可能会有“民间高手”出来追你; 将包子铺旁的水井堵住,会导致一系列意想不到的连锁反应,上演一场《疯狂的包子》…… 海量的NPC们存在于江湖中,几乎都可以和玩家产生交互,开启一段小剧情,奇遇,趣味小玩法,推理辩论等等: 比如经典武侠中的奇遇桥段,携带飘香东坡肉行走于汴京虹桥之上,将有可能引来某个馋嘴的老乞丐,交给他将触发奇遇,获传绝世掌法; 若是探案迷,还能化身“大宋成步堂”,和捕快一起侦破悬疑大案,大喊“反对”指出矛盾,最终梳理案件真相; 倘若流连萍水风月,逛到甜水巷进入房间后,会有姑娘问你要不要玩捉迷藏,她会蒙上你的眼睛让你抓她…… 例如: 玩家将会在甜水巷门口遇上一个为琴声痴迷的男子,若玩家能知晓该琴音出自谁手,或许便可选择是否促成这一对知音相见。而玩家在此时的选择,又将影响后续遇上他俩时的情况…… 基于网易伏羲的人工智能加持,游戏中成千上万的NPC将有自己的身份,背景,性格,记忆,目标等等,她们会对玩家的几乎所有行为进行响应和反馈,产生数百万,千万级别的,靠堆人力完全无法匹及的游戏内容量。 依然归功于网易伏羲的人工智能加持,《逆水寒》手游将创造出前所未有的。 试想,当你需要“去搞定一个NPC”以达成某个任务目标时,你面对的不再是一个个固定编排好的对话选项,而是真正地去和这个NPC对话聊天,高度自由的文字输入! 为了能达成目标,你自然得揣摩NPC的爱好,行为动机,社会背景等等,化身“谈判专家”,“聊天达人”,通过各种尝试,若能相聊甚欢,不仅能完成任务目标,NPC甚至再送一本家传的武功秘籍也不无可能。 四,大世界冒险,战斗,历练奇遇和“把神功还于江湖” 这部分最为经典的自然是最近大热的《艾尔登法环》了,装备和法术的获取乐趣横生。 传统的探索到地牢深处打BOSS后获取极品装备自然有,而BOSS房隐藏墙后还有强力盾牌,奖赏细心探索的玩家;甚至连野外小兵都会掉落“守卫剑枪”这个可以用到通关的武器! 更别说不少喜欢“越级跑图”的“逃课”党,初期就靠着身法跑到高威胁地区拿到后期装备“陨石仗”,然后大杀四方——开放世界的每一个角落,都存在能“变强”的意外之喜。 “把神功还于江湖”正是基于这一思路而诞生,让玩家变强的资源,必须绝大多数通过江湖冒险和探索来获得,且过程充满乐趣。

眺望开放世界,玩家会感受到一股莫名的吸力——是的,亭台楼阁,山海河川,每个入口之后都可能别有洞天,整个世界似乎都在开口说“来呀,冒险吧”,整个江湖在主动呼唤你:目视所及之处,只要探索就必会回报以宝藏。 于是,《逆水寒》手游将打造带有独特国风武侠风貌的大世界冒险,将包含大量高品质的战斗,江湖探索和历练,奇遇等内容。 不仅是大世界中直接显眼存在的各式敌人,还有分布在各个角落中的隐藏山洞,江湖遗迹,迷阵密令等各式关卡。 最后,在世界冒险探索,成功击败了强敌或是完成了奇遇后,自然要有充足的,有诚意的惊喜奖励。 于是《逆水寒》手游“把神功还于江湖”,玩家可在大世界的冒险旅程中,学会各种武学技能,内功功法,获得神兵利器,获得各种稀有打造材料,获得各种趣味,神奇道具等等。 五,所有江湖偶遇,都是宿命相逢!与亿万有趣的玩家相遇和交互 社交方面,我们最希望发扬的是《光遇》,《RO仙境传说端游》等游戏的“轻社交”模式。 随缘相遇,用最自在的方式相处,结伴走一段路,随缘分开,期待遇见新的人; 或因为一个小细节记住ta,期待再次遇到ta; 或者如果相处不愉快,也可以无负担的“拜拜就拜拜,下一个更乖!” 即使是“社恐”也能在完全无压力的氛围下享受与其他人“链接”的乐趣。 同样,《逆水寒》手游这个江湖非常热闹,将可能与亿万有趣的玩家,江湖偶遇,志趣相投,互帮互助,仗剑同行或是小小的欢乐恶作剧一起谱写江湖篇章。 自然规律,智能NPC,神功的召唤等等只是江湖呼吸感的基础,真正让这个江湖热闹非凡,充满最最真实人间烟火气的,还得仰仗各位玩家的参与。 正是在座的各位,让这个江湖具有真正媲美现实世界的“呼吸感”——这也是《逆水寒》手游区分于市面上诸多以单机体验为主的开放世界的独特魅力。 比如玩家可以像《光遇》,《RO仙境传说端游》一样感受,在江湖中偶遇诸多玩家,或两两泛舟于西湖之上,或两两坐在西湖旁的长椅上,或在茶馆酒铺聊个痛快,或坐在浪漫的秋千上,或直接席地而坐,或4人坐在麻将/牌桌上,角色头顶纷纷出现各种颜表情,角色开怀大笑或磕着瓜子坐在小板凳上,以及不停冒出的“……”聊天对话框。 玩家下线后角色缺依然在江湖中活跃游历 《逆水寒》手游将借鉴和发扬《九阴真经》的异步江湖社交体系,当玩家下线后,其角色也将根据一定的规则,自动去江湖中游历闯荡,将产生多种趣味可能:

该角色可能会在河边钓鱼 与其他玩家角色一起组个乐团和舞团来在闹市中表演 进行治安巡逻 在饭店当小二 去采集和生产 最后,其他玩家在游历江湖的同时,自然会碰到这些“游历角色”,可以和他们正向或恶作剧的多种有趣交互。比如: 路过一个在钓鱼的玩家时,你可以选择和他切磋钓技,交换鱼饵等等,互相提升钓技。 也可以进行恶作剧,比如用冰元素技能将鱼点冻住,这样他就无法钓上鱼了。 但要小心,进行这些恶作剧行为会积累江湖恶名。 恶名远扬后,小到被NPC嫌弃,大到到进城被守卫追捕,甚至大恶之人会被正道高手,衙门神捕围捕抓进绝命大牢也都将发生…… 六,为啥这么大量的开放世界内容会不肝 聊了这么多,想必大家也会有疑问:“开放世界内容这么丰富,是不是意味着会很肝 ” 不会!我们将这些基于开放世界探索而获得的奖励,比作存于每个玩家户头里的奖励,它不会过期,也不会因为今天/这周没做完什么就会损失什么,它就在那里,等着玩家用自己喜欢的节奏和时间分配来体验内容,来获取奖励。 就像玩《塞尔达旷野之息》,玩家没有解开某个神庙,也不会担心明天再玩就来不及了。 类似的还有游戏中大量的高品质剧情和奇遇等内容,玩家完全可以将其当做一个内容量极其丰富的单机开放世界游戏来玩,她只会让你体验惊喜感和收获感,不会让你体验疲惫感和紧迫感。 洋洒了五六千字,终于只能简单,粗略地给出了一个《逆水寒》手游中开放世界的精简概况,所举的这些例子只能算是我们已实现出的开放世界内容的冰山一角。

 五,所有江湖偶遇,都是宿命相逢


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